Revenus de jeux vidéo indépendants (indie games) au Paraguay : Steam, Epic et fiscalité en 2026

Einkommen aus Indie-Videospielen in Paraguay: Steam, Epic und Besteuerung im Jahr 2026

Sie haben ein Indie-Videospiel entwickelt – ein Pixel-Art-Roguelike, ein narratives Puzzle, einen City Builder, ein Metroidvania, ein Survival-Horror-Spiel. Sie veröffentlichen es auf Steam, im Epic Games Store, auf GOG, itch.io und vielleicht auf Konsolen (Nintendo Switch, PlayStation, Xbox). Das Spiel findet sein Publikum. Die Verkäufe nehmen Fahrt auf. Streamer sprechen darüber. Die Einnahmen steigen: 5.000 €/Monat, 20.000 €/Monat, manchmal über 100.000 €/Monat in den ersten Startwochen. Das ist der Traum jedes Indie-Entwicklers – jahrelange leidenschaftliche Arbeit in einen kommerziellen und kreativen Erfolg zu verwandeln.

In Frankreich werden diese Träume mit 45-60 % besteuert. Der Staat nimmt die Hälfte Ihres Erfolgs – noch bevor Sie Ihre Jahre unbezahlter Entwicklung wieder hereingeholt haben. In Paraguay werden dieselben Einnahmen mit 0 % besteuert. Steam (Valve Corporation, Bellevue, Washington), Epic Games (Cary, North Carolina), GOG (CD Projekt, Polen), itch.io (USA) – all diese Plattformen zahlen die Einnahmen aus dem Ausland. Ausländische Quelle → paraguayische Territorialität → 0 %. Dieser Leitfaden behandelt die Besteuerung und Strukturierung der Einnahmen von Indie-Videospielen für Entwickler, die in Paraguay ansässig sind.

Der Markt für Indie-Videospiele im Jahr 2026

Das Indie-Ökosystem

Der Indie-Videospielmarkt wächst stetig – angetrieben durch die Demokratisierung von Entwicklungstools (Unity, Unreal, Godot), den digitalen Vertrieb (Steam, Epic) und den Appetit der Spieler auf originelle Erlebnisse:

  • PC-Markt: Steam dominiert mit ~75 % der PC-Verkäufe. Jährlich werden ~15.000 neue Spiele auf Steam veröffentlicht. Der gesamte PC-Spielemarkt wird auf ~40 Milliarden USD/Jahr geschätzt.
  • Konsolenmarkt: Nintendo Switch ist die Konsole, die Indie-Spiele am besten aufnimmt (Portabilität, empfängliches Publikum, vereinfachter Veröffentlichungsprozess). PlayStation und Xbox haben ebenfalls Indie-Programme, aber der Wettbewerb ist härter.
  • Mobilfunkmarkt: wird in unserem Leitfaden für mobile Apps behandelt. Mobile Indie-Spiele sind ein eigenes Segment mit eigenen Dynamiken.
  • Der "Indie-Boom": Erfolge wie Hollow Knight (~20 Millionen USD Umsatz), Stardew Valley (~100+ Millionen USD), Hades (~60+ Millionen USD) und Vampire Survivors (~50+ Millionen USD) haben gezeigt, dass Teams von 1-15 Personen in Bezug auf den Umsatz mit AAA-Studios konkurrieren können – mit unvergleichlich höheren Margen.

Die Einnahmen von Indie-Entwicklern

Level Gesamtumsatz (Lebensdauer) Nettoeinnahmen (nach Store-Provision) % der veröffentlichten Spiele
Kommerzieller Misserfolg < 5.000 Kopien < 25.000 USD ~70 %
Rentabel 5.000-50.000 Kopien 25.000-250.000 USD ~20 %
Moderater Erfolg 50.000-500.000 Kopien 250.000-2.500.000 USD ~8 %
Hit 500.000-5.000.000 Kopien 2.500.000-25.000.000 USD ~1,5 %
Mega-Hit 5.000.000+ Kopien 25.000.000+ USD ~0,5 %

Die Verteilung der Einnahmen ist extrem ungleichmäßig: 70 % der Indie-Spiele verlieren Geld. Aber die 10 %, die erfolgreich sind, erzielen Einnahmen von 250.000 bis über 25 Millionen USD – Beträge, die eine Steueroptimierung massiv relevant machen. Ein Solo-Entwickler, der 100.000 Exemplare für 15 € verkauft (Nettoeinnahmen ~1.050.000 € nach Steam-Provision), spart ~500.000+ € an Steuern, wenn er in Paraguay statt in Frankreich ansässig ist.

Vertriebsplattformen: Provisionen und Zahlungen

Steam (Valve Corporation)

  • Hauptsitz: Valve Corporation, Bellevue, Washington, USA.
  • Provision: 30 % auf die ersten 10 Millionen USD Umsatz, 25 % zwischen 10 und 50 Millionen USD, 20 % darüber. Für die meisten Indie-Entwickler: feste 30 %.
  • Zahlung: Valve zahlt monatlich, 30 Tage nach Monatsende. Minimum: 100 USD. ACH-Überweisung (für US-Konten → Mercury Bank) oder SWIFT (Nicht-US-Konten).
  • Steamworks (Entwicklerportal): In den Finanzdaten die US-LLC als Empfänger einrichten. W-9 (US-LLC, EIN) angeben. Bankverbindung: Mercury Bank (Routingnummer + Kontonummer für ACH).
  • Mehrwertsteuer: Steam fungiert in den meisten Ländern als Merchant of Record. Steam zieht die Mehrwertsteuer (EU, UK, Australien, Japan usw.) im Namen des Entwicklers ein und führt sie ab. Sie erhalten den Verkaufspreis ohne Mehrwertsteuer, abzüglich der 30 % Provision. Keine Mehrwertsteuerpflicht für Sie.
  • Rückerstattungen: Steam bietet eine automatische Rückerstattung für Spieler, die innerhalb von 14 Tagen nach dem Kauf eine Anfrage stellen UND weniger als 2 Stunden gespielt haben. Rückerstattungen werden von Ihren Einnahmen abgezogen. Typische Rückerstattungsrate: 5-15 % der Verkäufe.
  • Steam-Sales: Steam veranstaltet 4x jährlich große Sales (Winter Sale, Summer Sale, Spring Sale, Autumn Sale). Ihr Spiel kann während dieser Events um 20-80 % reduziert werden. Sales führen zu massiven Verkaufsspitzen – oft 50-70 % der Jahresumsätze eines Spiels werden während der Sales erzielt.

Epic Games Store

  • Hauptsitz: Epic Games, Cary, North Carolina, USA.
  • Provision: 12 % – deutlich weniger als Steam (30 %). Dies ist das Hauptargument von Epic, um Entwickler anzuziehen. Der Entwickler behält 88 % des Verkaufspreises (gegenüber 70 % auf Steam).
  • Zahlung: Epic zahlt monatlich über Hyperwallet (Drittanbieter-Zahlungsdienst). Methoden: Banküberweisung, PayPal. Richten Sie Ihre US-LLC + Mercury Bank im Epic-Entwicklerportal ein.
  • Exklusivität: Epic bietet Indie-Entwicklern manchmal temporäre Exklusivitätsdeals an – eine garantierte Zahlung (oft entsprechend den prognostizierten Verkäufen über 6-12 Monate) im Austausch für die Exklusivität im Epic Games Store für 6-12 Monate. Diese Deals sind lukrativ (garantierte Einnahmen, kein kommerzielles Risiko), aber umstritten (Ausschluss von Steam während der Exklusivitätsperiode → Unmut in der PC-Community).
  • Zahlung eines Exklusivitätsdeals: Die garantierte Zahlung erfolgt durch Epic Games (USA) → US-LLC → Mercury Bank. Ausländische Quelle → 0 % in PY. Der Exklusivitätsdeal ist ein kommerzieller Vertrag zwischen Epic und Ihrer US-LLC – kein Verkauf an den Spieler. Die steuerliche Qualifikation ist eine Dienstleistungsvergütung (exklusive Lizenz) – aus US-Quelle = 0 % PY.
  • Mehrwertsteuer: Epic fungiert als MoR und verwaltet die Mehrwertsteuer wie Steam.

GOG (Good Old Games)

  • Hauptsitz: GOG sp. z o.o. (Tochtergesellschaft von CD Projekt), Warschau, Polen.
  • Provision: 30 % (Standard). Für große Titel verhandelbar.
  • Besonderheit: GOG ist auf DRM-freie Spiele (Digital Rights Management) spezialisiert – Spieler kaufen das Spiel ohne Kopierbeschränkung. Dies ist ein starkes philosophisches Argument für bestimmte Spielergemeinschaften. Das Verkaufsvolumen auf GOG ist deutlich geringer als auf Steam (~5-10 % des Steam-Volumens für dasselbe Spiel), aber das Publikum ist treu und engagiert.
  • Zahlung: GOG zahlt per Banküberweisung. Zahlende Einheit: GOG sp. z o.o. (Polen). Ausländische Quelle für Paraguay → 0 %.
  • Mehrwertsteuer: GOG verwaltet die Mehrwertsteuer als MoR.

itch.io

  • Hauptsitz: itch.io, USA.
  • Provision: Der Entwickler wählt den Provisionssatz (0 % bis 100 %). Standardmäßig: 10 %. Sie können 0 % einstellen (itch.io nimmt nichts) – aber die meisten Entwickler belassen es bei 10 % zur Unterstützung der Plattform.
  • Besonderheit: itch.io ist die bevorzugte Plattform für experimentelle Spiele, Prototypen, Game Jams und kostenlose oder "Pay what you want"-Spiele. Geringeres kommerzielles Volumen als Steam, aber sehr engagierte Community (Künstler, unabhängige Kreative, Experimentatoren).
  • Zahlung: PayPal oder Stripe. Richten Sie Stripe im Namen Ihrer US-LLC → Mercury Bank ein.
  • Mehrwertsteuer: itch.io bietet an, die Mehrwertsteuer über die Option "Collect tax" zu verwalten, dies ist jedoch weniger robust als bei Steam/Epic. Bei signifikanten Verkäufen überprüfen Sie die Mehrwertsteuerkonformität mit Ihrem Buchhalter oder nutzen itch.io als sekundären Kanal (Steam/Epic als Hauptkanäle).

Konsolen: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox

  • Nintendo (Switch): 30 % Provision. Nintendo Developer Portal-Programm. Monatliche Zahlung per Überweisung. Zahlende Einheit: Nintendo of America (USA) oder Nintendo of Europe (Deutschland) je nach Region. US-LLC + W-9 für US-Zahlungen. Ausländische Quelle → 0 % in PY.
  • PlayStation (PS5/PS4): 30 % Provision. PlayStation Partners-Programm. Monatliche Zahlung. Zahlende Einheit: Sony Interactive Entertainment (USA/Japan). Komplexerer Veröffentlichungsprozess als Steam (Zertifizierung, QA, Entwicklungskit ~2.500 USD).
  • Xbox (Series X/S, PC): 30 % Provision (in einigen Fällen auf 12 % für Verkäufe über den Microsoft Store auf dem PC reduziert). ID@Xbox-Programm. Zahlende Einheit: Microsoft (USA). Relativ einfache Veröffentlichung für Indie-Entwickler.
  • Multiplattform: Veröffentlichung auf allen 3 Konsolen + PC (Steam/Epic) erhöht die Reichweite. Die meisten Spiel-Engines (Unity, Unreal, Godot) unterstützen die Multiplattform-Kompilierung. Die zusätzlichen Kosten sind hauptsächlich die Zeit für Portierung, Tests und Zertifizierung (keine Lizenzgebühren für registrierte Entwickler, außer gegebenenfalls für Konsolen-Entwicklungskits).

Übersichtstabelle der Plattformen

Plattform Provision Zahlende Einheit Geografische Quelle Steuer PY
Steam 30 % Valve Corporation (USA) Ausländisch (USA) 0 %
Epic Games Store 12 % Epic Games (USA) Ausländisch (USA) 0 %
GOG 30 % GOG sp. z o.o. (Polen) Ausländisch (Polen) 0 %
itch.io 0-10 % (vom Entwickler wählbar) itch.io (USA) Ausländisch (USA) 0 %
Nintendo Switch 30 % Nintendo of America (USA) Ausländisch (USA) 0 %
PlayStation 30 % Sony Interactive (USA/Japan) Ausländisch (USA/Japan) 0 %
Xbox 30 % (12 % PC-Store) Microsoft (USA) Ausländisch (USA) 0 %

Alle Plattformen sind ausländische Entitäten (USA, Polen, Japan). Alle Zahlungen stammen aus dem Ausland. Alle Einnahmen werden in Paraguay mit 0 % besteuert. Die Art der Plattform (PC, Konsole, Mobil) ändert nichts an der Besteuerung – nur die geografische Quelle der Zahlung zählt.

Die optimale Struktur für einen Indie-Entwickler in Paraguay

Das komplette Schema

  1. Paraguayischer Wohnsitz (ab 1.400 €). Cédula + RUC. Steuerbasis.
  2. US-LLC (Wyoming). Einheit, die die Entwicklerkonten bei Steam, Epic, Nintendo usw. hält. Rechnungsstellende Einheit für Exklusivitätsdeals, Verlagsverträge und Nebeneinnahmen.
  3. Mercury Bank: Bankkonto der US-LLC. Empfänger aller Zahlungen (Steam ACH, Epic Hyperwallet, Nintendo Überweisung, itch.io Stripe).
  4. Entwicklerkonten: Steam (Steamworks), Epic (Epic Developer Portal), Nintendo (Nintendo Developer Portal), PlayStation (PlayStation Partners), Xbox (ID@Xbox) – alle im Namen der US-LLC, mit W-9 und Mercury Bank-Daten.
  5. DNIT-Buchhaltung (30 €/Monat). Jährliche IRP-Erklärungen. Steueransässigkeitsbescheinigung.
  6. Interactive Brokers: Investition der Gewinne (ETFs, Anleihen). Vermögen, das in Paraguay zu 0 % wächst.

Quellensteuer und W-9

Gleiche Logik wie bei mobilen Apps (siehe unseren Leitfaden für mobile Apps):

Situation Ausgefülltes Formular US-Quellensteuer
Mit US-LLC W-9 (US-Inlandseinheit) 0 % (US-Inlandszahlung → US)
Ohne US-LLC (natürliche Person mit Wohnsitz in PY) W-8BEN (Nicht-US-Person) 30 % auf Einnahmen aus US-Quelle (Verkäufe an US-Spieler). 0 % auf Verkäufe außerhalb der USA.

Die US-LLC eliminiert die 30 % Quellensteuer auf den amerikanischen Anteil Ihrer Verkäufe. Wenn 40 % Ihrer Steam-Verkäufe aus den USA stammen und Ihre Gesamteinnahmen 500.000 USD/Jahr betragen → vermiedene Quellensteuer: 30 % × 200.000 USD = 60.000 USD/Jahr. Über die Lebensdauer eines erfolgreichen Spiels (5+ Jahre): Hunderttausende Dollar gespart dank der US-LLC.

Der Steuervergleich: Moderat erfolgreicher Indie-Entwickler

Szenario: Spiel 100.000 Mal für 15 € auf Steam verkauft

Position Frankreich (BNC réel / EURL) Paraguay (LLC US)
Bruttoverkauf (100.000 × 15 €) 1.500.000 € 1.500.000 €
MwSt. von Steam (MoR) erhoben – nicht vom Entwickler erhalten Vorab abgezogen Vorab abgezogen
Steam-Provision (30 %) -450.000 € -450.000 €
Nettoeinnahmen Entwickler 1.050.000 € 1.050.000 €
Abzugsfähige Kosten (2 Jahre Entwicklung: Software, Hardware, Subunternehmer, Musik, Assets) -50.000 € -50.000 € (LLC US-Kosten)
Steuerpflichtiger Gewinn 1.000.000 € 1.000.000 € (0 % PY)
IR + PS + CEHR ~430.000 € (Tranche 45 % + PS 17,2 % + CEHR 4 %) 0 €
TNS-Beiträge ~120.000 € (teilweise gedeckelt) 0 €
Buchhaltung ~5.000 € ~3.000 € (CPA US + PY-Buchhalter)
Gesamtabzüge ~555.000 € ~3.000 €
Netto verbleibend ~445.000 € ~997.000 €
Einsparung in Paraguay ~552.000 €

Der Indie-Entwickler in Paraguay behält ~997.000 € gegenüber ~445.000 € in Frankreich. Die Differenz von ~552.000 € – über eine halbe Million Euro – bei einem einzigen Spiel. Das reicht, um 3-5 Jahre Entwicklung des nächsten Spiels (ohne Einnahmen) zu finanzieren, eine Premium-Wohnung in Asunción zu kaufen und ein Anlageportfolio von über 500.000 € aufzubauen, das lebenslang passive Einnahmen generiert.

Bei einem Mega-Hit mit 1 Million verkauften Exemplaren (10.500.000 € Nettoeinnahmen von Steam): Die Einsparung übersteigt 5 Millionen Euro. Das ist der Unterschied zwischen einem Indie-Entwickler, der lebenslang unabhängig bleibt, und einem, der einen ungünstigen Verlagsvertrag annehmen muss, um seine Steuern zu zahlen.

Zusätzliche Einnahmen des Indie-Entwicklers

DLCs (Downloadable Content)

DLCs sind kostenpflichtige Erweiterungen Ihres Spiels (neue Gebiete, Charaktere, Geschichten, Kosmetika). Sie werden über dieselben Plattformen wie das Hauptspiel verkauft:

  • Typischer Preis: 5-20 € pro DLC. Beliebte Spiele können im Laufe ihrer Lebensdauer 2-5 DLCs veröffentlichen.
  • Conversion Rate: 10-30 % der Spielbesitzer kaufen den DLC. Ein Spiel mit 100.000 Besitzern kann 10.000-30.000 Exemplare jedes DLCs verkaufen.
  • Besteuerung: Identisch mit dem Hauptspiel. 30 % Steam-Provision, Zahlung Valve → LLC US → Mercury Bank → 0 % in Paraguay.
  • Die DLC-Strategie: DLCs verlängern die kommerzielle Lebensdauer des Spiels und generieren zusätzliche Einnahmen aus bereits amortisierten Inhalten. Dies ist ein hervorragendes Aufwand-Ertrags-Verhältnis: DLC ist kleiner und schneller zu entwickeln als das komplette Spiel und profitiert von der bestehenden Zielgruppe.

Soundtracks und Artbooks

  • Soundtrack (Original-Soundtrack): Auf Steam als separater DLC verkauft (5-10 €). Auch auf Bandcamp (Provision ~15 %), Spotify (Streaming-Einnahmen) und Apple Music erhältlich. Soundtracks populärer Indie-Spiele verkaufen sich 5.000-50.000 Mal. Besteuerung: gleiche Behandlung (ausländische Quelle → 0 % PY).
  • Digitales Artbook: Auf Steam (5-15 €) oder auf Ihrer Website (Gumroad) verkauft. Enthält Konzeptzeichnungen, Sprites, Spielillustrationen. Bescheidene, aber für Fans wertvolle Zusatzeinnahmen.

Merchandising

Erfolgreiche Spiele generieren Merchandising-Einnahmen (T-Shirts, Poster, Figuren, Plüschtiere):

  • Print on Demand: Teespring/Spring, Redbubble, Merch by Amazon. Keine Lagerhaltung – Produkte werden auf Bestellung gedruckt und versendet. Provision: 30-50 % (die Plattform übernimmt Produktion + Versand). Bescheidene Einnahmen (500-5.000 USD/Monat für ein beliebtes Spiel).
  • Premium-Merchandising: Zusammenarbeit mit spezialisierten Herstellern (Fangamer, iam8bit) für hochwertige physische Produkte (Soundtrack-Vinyls, Sammlerfiguren, gedruckte Artbooks). Höhere Einnahmen, erfordert aber ein Spiel mit einer engagierten Fangemeinde.
  • Besteuerung: Einnahmen aus Print on Demand (Teespring US, Redbubble Australien) stammen aus ausländischen Quellen → 0 % PY. Einnahmen aus Premium-Merchandising (falls über Ihre US-LLC abgerechnet) → gleiche Behandlung.

Publisher-Deals

Einige Indie-Entwickler unterzeichnen Verträge mit einem Publisher, der die Entwicklung und/oder das Marketing finanziert, im Austausch für einen Anteil an den Einnahmen:

  • Typische Bedingungen: Der Publisher zahlt 50.000-500.000+ € für die Entwicklung + Marketing. Im Gegenzug erhält der Publisher 30-50 % der Nettoeinnahmen (nach Store-Provision), bis die Vorabzahlung zurückgezahlt ist, danach 20-30 %. Einige Deals beinhalten auch Rechte an der Franchise (der Publisher besitzt die Rechte am Spiel oder an den Fortsetzungen).
  • Beliebte Indie-Publisher: Devolver Digital (USA), Team17 (UK), Annapurna Interactive (USA), Raw Fury (Schweden), Coffee Stain Publishing (Schweden). Alle sind ausländische Unternehmen.
  • Besteuerung des Deals: Die Vorabzahlung des Publishers ist eine Zahlung aus ausländischer Quelle (US/UK/Schweden-Publisher) an Ihre US-LLC. Die geteilten Verkaufserlöse laufen über die Plattform (Steam → Publisher → Entwickler, oder Steam → direkt an den Entwickler je nach Vertrag). In beiden Fällen: ausländische Quelle → 0 % in Paraguay.
  • Steuerabzug auf die Vorabzahlung: Wenn der Publisher US-amerikanisch ist und die Vorabzahlung an Ihre US-LLC (inländische US-Einheit, W-9) leistet: kein Abzug. Wenn der Publisher europäisch ist (UK, Schweden) und an Ihre US-LLC leistet: kein Abzug (das US-UK/US-Schweden-Steuerabkommen eliminiert den Abzug auf geschäftliche Zahlungen zwischen Unternehmen, und Ihre LLC ist eine US-Einheit, die von diesen Abkommen profitiert).

Crowdfunding (Kickstarter / Fig / Indiegogo)

Crowdfunding ist ein beliebtes Finanzierungsmittel für Indie-Spiele:

  • Kickstarter: Sitz in Brooklyn, New York. Provision: 5 % + Zahlungsabwicklungsgebühren (~3-5 %). Gelder werden an den Ersteller ausgezahlt, wenn das Ziel erreicht wird (Alles-oder-Nichts-Modell). Zahlung über Stripe → Mercury Bank (US-LLC).
  • Qualifikation der Kickstarter-Fonds: Kickstarter-Fonds sind KEINE Spenden – es sind Vorbestellungen (der Unterstützer erhält das Spiel bei Veröffentlichung) oder Gegenleistungen (Beta-Zugang, Name in den Credits, Collector's Edition). Dies ist ein in Frankreich steuerpflichtiges Geschäftseinkommen (BIC/BNC). In Paraguay: ausländische Quelle (Kickstarter US) → 0 %.
  • Timing: Wenn Sie einen Kickstarter starten, BEVOR Sie sich in Paraguay niederlassen (noch französischer Resident), sind die Gelder in Frankreich steuerpflichtig. Starten Sie den Kickstarter NACH Ihrer Niederlassung in Paraguay, um von der Territorialität von 0 % zu profitieren.

Streaming- und Videoinhalts-Einnahmen

Viele Indie-Entwickler erstellen Inhalte rund um die Entwicklung ihres Spiels (YouTube-Devlogs, Twitch-Streams, Podcasts):

  • YouTube AdSense: Werbeeinnahmen aus Devlogs. Quelle: Google US/Irland → 0 % PY. US-LLC eliminiert US-Quellensteuer (W-9 vs. W-8BEN).
  • Twitch: Abonnements + Bits + Werbung. Quelle: Twitch/Amazon US → 0 % PY.
  • Patreon: Regelmäßige Unterstützung von Fans während der Entwicklung. Quelle: Patreon US → 0 % PY. Siehe unseren Patreon-Leitfaden.

Diese Inhaltseinnahmen sind oft das "Gehalt" des Indie-Entwicklers während der 2-3 Jahre der Entwicklung (vor der Veröffentlichung des Spiels). In Paraguay: 0 % auch auf diese Einnahmen. Der Indie-Entwickler finanziert seine Entwicklung über Patreon/YouTube/Twitch zu 0 % und verkauft dann das fertige Spiel auf Steam zu 0 %. Der gesamte Zyklus – Finanzierung, Entwicklung, Verkauf, DLC, Merchandising – ist zu 0 %.

Game Engines: Lizenzen und Royalties

Unity

  • Lizenzmodell 2026: Unity hat den umstrittenen "Runtime Fee" von 2023 rückgängig gemacht. Das aktuelle Modell ist ein monatliches Abonnement: Unity Personal (kostenlos bis 200.000 USD Einnahmen/Jahr), Unity Plus (~200 USD/Jahr), Unity Pro (~2.000 USD/Jahr für Studios mit > 200.000 USD Einnahmen).
  • Besteuerung: Die Unity-Lizenz ist ein Kostenfaktor (keine Einnahme). Sie wird von Ihrer US-LLC an Unity Technologies (USA) gezahlt. Dies ist eine abzugsfähige Ausgabe Ihrer US-LLC. Keine Auswirkungen auf Ihre PY-Steuer (die bereits 0 % auf ausländische Einnahmen beträgt).

Unreal Engine

  • Lizenzmodell: Unreal Engine ist kostenlos bis zu 1 Million USD Einnahmen pro Produkt. Darüber hinaus: 5 % Royalty auf die Bruttoeinnahmen. Ausnahme: Verkäufe über den Epic Games Store sind von Royalties befreit (Epic erhebt keine Royalties auf Spiele, die Unreal nutzen und in ihrem eigenen Store verkauft werden).
  • Besteuerung der Unreal-Royalty: Die Royalty ist ein Kostenfaktor, der von Ihrer US-LLC an Epic Games (USA) gezahlt wird. Dies ist eine abzugsfähige Ausgabe. Keine Auswirkungen auf Ihre PY-Steuer. Wenn Ihr Spiel 1 Million USD Einnahmen auf Steam übersteigt: 5 % Unreal-Royalties zusätzlich zu den 30 % Steam-Provision → Sie behalten 65 % (statt 70 %). Im Epic Games Store: 12 % Provision + 0 % Unreal-Royalties = Sie behalten 88 %.

Godot

  • Lizenzmodell: Godot ist 100 % kostenlos und Open Source (MIT-Lizenz). Keine Royalties, keine Gebühren, keine Provisionen. Sie behalten 100 % Ihrer Einnahmen (nach Store-Provision).
  • Die aufstrebende Alternative: Godot gewinnt bei Indie-Entwicklern an Popularität (besonders nach der Unity-Kontroverse von 2023). Es ist die wirtschaftlichste Engine – 0 € Lizenz + 0 % Royalties + 0 % PY-Steuer = die perfekte Kombination.

Spieleentwicklung aus Paraguay

Ausrüstung und Umgebung

  • Computer: Ein leistungsstarker Entwicklungs-PC (oder Mac für Unity/Unreal-Entwickler unter macOS). Budget: 1.500-3.000 USD. Erhältlich in Asunción (Nissei, Salemma, Cell Shop, CDE-Importeure). PC-Komponenten (GPU, RAM, SSD) sind lokal erhältlich – manchmal teurer als in den USA (+10-30 %), aber ohne internationale Versandkosten.
  • Testkonsolen: Wenn Sie für Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox entwickeln, benötigen Sie Entwicklungskits (Dev Kits). Dev Kits werden von den Herstellern an registrierte Entwickler verliehen oder verkauft: Nintendo Switch Dev Kit (~450 USD), PlayStation Dev Kit (kostenlos oder ~2.500 USD je nach Programm), Xbox Dev Kit (eine normale Xbox kann als Dev Kit über die Xbox App dienen).
  • Internet: Glasfaser 100-500 Mbps in Asunción. Ausreichend für den Upload von Builds auf Steam (ein 2 GB Spiel wird in 30-60 Sekunden per Glasfaser hochgeladen), Teamkoordinationsanrufe (Discord, Slack) und das Streamen von Devlogs.
  • Lärm und Umgebung: Spieleentwicklung ist eine ruhige Tätigkeit (kein Mikrofon zum Codieren erforderlich). Wenn Sie Devlogs oder Streams aufnehmen, gelten die gleichen Vorsichtsmaßnahmen wie für Content Creator (akustische Behandlung, ruhige Stunden). Siehe unseren Newsletter-Leitfaden Abschnitt Internet.

Mitarbeiter aus Paraguay rekrutieren

Indie-Spiele werden oft von kleinen Teams (1-10 Personen) entwickelt. Aus Paraguay können Sie rekrutieren:

  • Freiberufliche Künstler: Konzeptkunst, Pixelkunst, 3D-Modellierung, Animation. Über Fiverr, ArtStation, DeviantArt. Bezahlt von Ihrer US-LLC (Mercury Bank). Preise: 500-5.000 USD für ein Asset-Paket. Ausländische Quelle des Dienstleisters (wenn er außerhalb von PY lebt) → abzugsfähige LLC US-Kosten.
  • Musiker/Sounddesigner: Original-Soundtrack, Soundeffekte. Über Fiverr, SoundBetter oder direkten Kontakt. Preise: 1.000-10.000 USD für einen kompletten Indie-Game-Soundtrack.
  • Zusätzliche Entwickler: Netzwerkprogrammierung (Multiplayer), Optimierung, Konsolenportierung. Über Upwork, Toptal oder das Indie-Netzwerk (Discord von Indie-Entwicklern). Preise: 30-150 USD/Stunde je nach Fachkenntnis.
  • QA-Tester: Lokale Tester in Paraguay (500-1.000 USD/Monat) oder über kollaborative Testplattformen (PlaytestCloud, UserTesting). Lokale Tester werden über Ihre paraguayische SRL angestellt, wenn Sie sie formell einstellen.
  • Lokalisierer/Übersetzer: Ihr Spiel sollte in 5-15 Sprachen übersetzt werden, um die weltweiten Verkäufe zu maximieren (Englisch obligatorisch, dann vereinfachtes Chinesisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, brasilianisches Portugiesisch, Russisch, Türkisch). Über Gengo, OneSky oder freiberufliche Übersetzer. Preise: 0,05-0,15 USD/Wort. Lokalisierungsbudget für ein durchschnittliches Indie-Spiel: 3.000-15.000 USD.

Die Indie-Game-Community in Paraguay

Paraguay ist (noch) kein anerkanntes Zentrum für unabhängige Videospiele – aber die lokale Szene entwickelt sich:

  • Paraguay Game Devs: Eine lokale Gemeinschaft von Spieleentwicklern (Discord, Meetups in Asunción). Klein, aber aktiv.
  • Universitäten: Die Informatikstudiengänge an paraguayischen Universitäten (UNA, UC, UCA) bilden kompetente Entwickler aus – einige davon interessieren sich für Videospiele. Der lokale Talentpool existiert (auch wenn er im Vergleich zu Brasilien oder Argentinien klein ist).
  • Veranstaltungen: Keine GDC oder Devcom in Paraguay (vorerst). Die großen Indie-Events finden in den USA (GDC San Francisco), Europa (Devcom Köln, Nordic Game Malmö) und Lateinamerika (BIG Festival São Paulo) statt. Planen Sie 2-3 Reisen pro Jahr für das internationale Indie-Networking ein.

Geistiges Eigentum: Ihr Spiel schützen

Urheberrecht an Videospielen

Ein Videospiel ist ein komplexes Multimediawerk, das urheberrechtlich geschützt ist. Die geschützten Elemente umfassen:

  • Der Quellcode: Geschützt als literarisches Werk (auch wenn niemand ihn "liest" – der Code ist ein kreativer Ausdruck).
  • Die grafischen Assets: Sprites, 3D-Modelle, Texturen, UI, Illustrationen → geschützt als bildende Kunstwerke.
  • Die Musik und Soundeffekte: Geschützt als musikalische Werke.
  • Die Handlung und Dialoge: Geschützt als literarische Werke.
  • Das Game Design: Die Spielmechaniken (Gameplay) sind in der Regel NICHT urheberrechtlich schützbar (es sind "Ideen" oder "Methoden", keine "Ausdrücke"). Aber die spezifische Implementierung einer Mechanik (der Code, die Visuals, die einzigartige Kombination) ist schützbar.
  • Der Name des Spiels: Als Marke schützbar – muss eingetragen werden, wenn das Spiel ein kommerzieller Erfolg ist.

Registrierung des geistigen Eigentums

  • Automatisches Urheberrecht: Das Urheberrecht entsteht automatisch mit der Schaffung (Berner Übereinkunft, von Paraguay unterzeichnet). Eine Registrierung ist nicht erforderlich. Aber die Registrierung (US Copyright Office, ~55 USD) stärkt den Schutz im Falle eines Rechtsstreits (gesetzlicher Schadenersatz, Vermutung des Inhabers).
  • Marke (Trademark): Wenn Ihr Spiel ein Erfolg ist, registrieren Sie den Namen als Marke in den USA (USPTO, ~250-350 USD pro Klasse) und/oder in der EU (EUIPO, ~850 EUR). Die Markenregistrierung schützt den Namen vor Nachahmern und Klonen.
  • Eigentum der US-LLC: Wenn die IP-Rechte Ihrer US-LLC zugewiesen werden (über eine IP-Zuweisungsvereinbarung – "IP Assignment Agreement"), ist die LLC Eigentümer des Spiels. Dies ist wichtig für Publisher-Deals (der Publisher handelt mit der LLC, nicht mit Ihnen persönlich) und für einen eventuellen Verkauf des Spiels (Sie verkaufen die LLC oder deren Vermögenswerte, nicht das Spiel als Privatperson).

Klone und Piraterie

  • Klone: Skrupellose Entwickler kopieren Mechaniken und Aussehen erfolgreicher Indie-Spiele (insbesondere auf Mobilgeräten). Der Schutz ist begrenzt (Mechaniken sind nicht urheberrechtlich schützbar). Ihre beste Verteidigung: eine starke Marke (bekannter Name), eine treue Community (Fans erkennen das Echte vom Falschen) und eine Qualität, die nicht leicht geklont werden kann.
  • PC-Piraterie: PC-Spiele ohne DRM werden leicht piratiert (Torrents). Steam-Spiele mit DRM (Steamworks DRM) werden innerhalb weniger Tage/Wochen geknackt. Die Auswirkungen auf die Verkäufe sind umstritten – viele Indie-Entwickler sind der Meinung, dass Piraterie marginale Auswirkungen hat (Piraten hätten sowieso nicht gekauft) und dass die kostenlose Werbung dies ausgleicht (Piraten, die das Spiel mögen, erzählen potenziellen Käufern davon).
  • Nintendo Switch: Die Switch ist schwieriger zu piratieren als der PC → Switch-Verkäufe sind oft "sauberer" (weniger Piraterie). Dies ist ein Argument, um zusätzlich zum PC auf Switch zu veröffentlichen.

Der finanzielle Lebenszyklus eines Indie-Spiels

Die finanziellen Phasen

Phase Dauer Einnahmen Ausgaben
Vorproduktion 3-6 Monate 0 € (oder Kickstarter/Patreon, wenn Sie eine Zielgruppe haben) Gering (Ihre Zeit + einige Tools)
Produktion 1-3 Jahre 0 € (oder Devlog YouTube/Patreon für ein "Gehalt" während der Entwicklung) Mäßig (Freelancer, Assets, Lizenzen, Musik). Typisches Budget Indie-Solo: 10.000-50.000 €. Kleines Team: 50.000-300.000 €.
Start 1-4 Wochen Massiver Höhepunkt (50-80 % der Verkäufe des ersten Monats können 20-40 % der Lifetime-Verkäufe ausmachen). Marketing (Trailer, Pressemappen, Influencer). Budget: 2.000-20.000 €.
Nach dem Start 3-12 Monate Abnehmende, aber regelmäßige Einnahmen. Spitzen während der Steam-Sales (4x pro Jahr). DLC und Updates kurbeln die Verkäufe wieder an. Patches, DLC, Community-Support.
Long Tail (langer Schwanz) 2-10+ Jahre Geringe, aber kontinuierliche passive Einnahmen. Gute Spiele verkaufen sich jahrelang weiter (Steam-Sales, Bundles, organische Entdeckung). Typische Einnahmen: 500-5.000 USD/Monat. Minimal (Wartung, Kompatibilität mit neuen OS-/Hardwareversionen).

Cashflow-Management für einen Indie-Entwickler in Paraguay

Das Einkommensprofil eines Indie-Entwicklers ist radikal unregelmäßig: 2-3 Jahre geringe Einnahmen (Entwicklung), dann ein massiver Höhepunkt (Start), dann ein allmählicher Rückgang (Long Tail). Das Cashflow-Management ist entscheidend:

  • Während der Entwicklung (geringe Einnahmen): Leben Sie von Ihren Ersparnissen oder von Zusatzeinnahmen (Patreon-Devlog, YouTube, freiberufliche Beratung über US-LLC – alles zu 0 % in PY). Die niedrigen Lebenshaltungskosten in Paraguay (1.500-2.500 USD/Monat) sind in dieser Phase ein massiver Vorteil – ein Indie-Entwickler in Paris gibt 3.000-5.000 €/Monat nur zum Überleben aus.
  • Beim Start (Einnahmenhöhepunkt): Geben Sie nicht alles aus. Legen Sie 50-70 % der Start-Einnahmen in Ersparnisse/Investitionen (Interactive Brokers). Die Start-Einnahmen müssen finanzieren: die 2-3 Jahre Entwicklung des nächsten Spiels + Ihren Lebensstil + die Steuern (0 % in PY, aber budgetieren Sie die Buchhaltung und die Einhaltung der US-LLC).
  • Langfristige Einnahmen (passives Einkommen): Die langfristigen Einnahmen (500–5.000 USD/Monat) decken einen Teil Ihrer Lebenshaltungskosten in Paraguay. Der Rest stammt aus Ihren Investitionen (ETF-Dividenden, Mieteinnahmen aus PY-Immobilien).

Der Vermögenspfad über 10 Jahre (2 Spiele)

Jahr Aktivität Nettoeinnahmen (nach Provisionen) Investierte Ersparnisse Kumuliertes Vermögen (7 %/Jahr)
1-2 Entwicklung Spiel 1 + YouTube/Patreon Devlog ~30.000 €/Jahr (Devlog) 10.000 €/Jahr ~22.000 €
3 Veröffentlichung Spiel 1 (moderater Erfolg: 50.000 Exemplare) ~500.000 € (Spitze) 350.000 € ~400.000 €
4-5 Langfristige Einnahmen Spiel 1 + DLC + Entwicklung Spiel 2 ~50.000 €/Jahr (Langfristige Einnahmen + DLC) 25.000 €/Jahr ~530.000 €
6 Veröffentlichung Spiel 2 (Hit: 200.000 Exemplare) ~1.500.000 € (Spitze) 1.000.000 € ~1.650.000 €
7-10 Langfristige Einnahmen Spiele 1+2 + DLC + eventuell Spiel 3 ~80.000 €/Jahr (kombinierte langfristige Einnahmen) 40.000 €/Jahr ~2.300.000 €

Innerhalb von 10 Jahren, mit 2 erfolgreichen Spielen, baut der Indie-Entwickler in Paraguay ein Vermögen von ~2,3 Millionen € auf. Passives Einkommen bei 4 %: ~92.000 €/Jahr – ausreichend, um ein Leben lang bequem in Paraguay zu leben, OHNE jemals ein weiteres Spiel zu entwickeln. Derselbe Entwickler in Frankreich hätte ein Vermögen von ~800.000 € (nach 55-60 % Steuern). Paraguay generiert ~1,5 Millionen € zusätzliches Vermögen.

Verkauf eines Spiels oder eines Studios

Verkauf Ihrer Franchise

Wenn Ihr Spiel ein Erfolg ist, ist die Franchise (das geistige Eigentum, der Name, die Charaktere, potenzielle Fortsetzungen) ein verkäuflicher Vermögenswert:

  • Potenzielle Käufer: größere Studios (die die Franchise erwerben möchten, um Fortsetzungen zu entwickeln), Publisher (die die Veröffentlichungsrechte möchten) oder Investoren (die ein zukünftiges Monetarisierungspotenzial sehen).
  • Bewertung: 2-5× der jährlichen Nettoeinnahmen für eine aktive Franchise. Ein Spiel, das langfristig 200.000 €/Jahr generiert, kann für 400.000-1.000.000 € verkauft werden. Ein aktueller Hit mit Potenzial für eine Fortsetzung: 3-10× der Einnahmen.
  • Verkaufsstruktur: Wenn das geistige Eigentum Ihrer US-LLC gehört, verkaufen Sie die LLC (oder übertragen die Vermögenswerte der LLC – geistiges Eigentum, Entwicklerkonten, Quellcode). Der Kapitalgewinn stammt aus dem Ausland (Verkauf von Vermögenswerten einer US-LLC) = 0 % in Paraguay. In Frankreich: PFU 30 % oder progressiver Tarif auf den Kapitalgewinn. Für eine Franchise, die für 1 Million € verkauft wird: ~300.000 € Ersparnis durch den Verkauf von Paraguay aus.

Verkauf Ihres Studios

Wenn Sie ein Studio aufgebaut haben (Team, Spielekatalog, Entwicklungspipeline), ist das Studio selbst verkäuflich:

  • Käufer: Konzerne wie Embracer Group, Tencent, Sony, Microsoft oder spezialisierte Gaming-Investmentfonds (Makers Fund, BITKRAFT, Galaxy Interactive).
  • Bewertung: Akquisitionen von Indie-Studios erfolgen zu Multiplikatoren von 3-10× der jährlichen Einnahmen (mehr, wenn das Studio starke Franchises oder eine vielversprechende Pipeline hat). Jüngste Akquisitionen in der Branche erreichten Multiplikatoren von 5-15× für die begehrtesten Studios.
  • Steuern: Der Verkauf des Studios (Verkauf der US-LLC oder ihrer Vermögenswerte) von Paraguay aus = 0 % Kapitalgewinn (ausländische Quelle). Dies sind potenziell Millionen von Euro an Einsparungen – eine der wichtigsten Transaktionen Ihres Lebens, die durch den Wohnsitz in Paraguay optimiert wird.

Die französische Videospiel-Steuergutschrift (CIJV): Was Sie beim Weggang verlieren

Die CIJV kurz zusammengefasst

Frankreich bietet eine Videospiel-Steuergutschrift (CIJV) für französische Videospielstudios:

  • Satz: 30 % der förderfähigen Ausgaben (Löhne, Unteraufträge, Abschreibungen).
  • Obergrenze: 6 Millionen € pro Spiel.
  • Bedingungen: Das Spiel muss förderfähig sein (kulturelle Kriterien, keine übermäßige Gewaltinhalte, keine Werbung). Das Studio muss ein französisches Unternehmen sein (SAS, SARL). Das Spiel muss vom CNC genehmigt werden.
  • Vorteil: Für ein französisches Studio mit 500.000 € förderfähigen Ausgaben reduziert die CIJV die Steuer um 150.000 €. Das ist beträchtlich – und das Hauptargument der Studios, die in Frankreich bleiben.

CIJV vs. paraguayische Territorialität: die Berechnung

Szenario Frankreich (mit CIJV) Paraguay (Territorialität)
Entwicklungskosten 200.000 € 200.000 €
CIJV (30 % der Ausgaben) -60.000 € (Steuergutschrift) 0 € (keine CIJV in PY)
Spieleinnahmen 1.000.000 € 1.000.000 €
Gewinn 800.000 € 800.000 €
Steuer (Körperschaftssteuer 25 % nach CIJV in Frankreich, 0 % in PY) ~185.000 € (Körperschaftssteuer auf Gewinn - CIJV) + Sozialabgaben bei Geschäftsführervergütung 0 €
Netto-Steuerkosten ~125.000+ € (nach CIJV) 0 €

Selbst mit der CIJV (der großzügigsten Regelung Frankreichs für Videospiele) belaufen sich die Steuerkosten in Frankreich immer noch auf ~125.000+ € bei einem Spiel mit 1 Million € Einnahmen – gegenüber 0 € in Paraguay. Die CIJV reduziert die Rechnung, eliminiert sie aber nicht. Die paraguayische Territorialität eliminiert sie. Die Wahl ist arithmetisch.

Die CIJV ist sinnvoll für Studios, die in Frankreich bleiben möchten (Nähe zu Ubisoft/Activision, Pariser Game-Dev-Ökosystem, persönliche Verbundenheit). Für einen Solo-Indie-Entwickler oder ein kleines Team ohne geografische Bindung ist Paraguay objektiv überlegen – selbst wenn die CIJV verloren geht.

Spezifische Fehler von Indie-Entwicklern

Fehler 1: Das Spiel veröffentlichen, bevor man auswandert

Wenn Sie Ihr Spiel veröffentlichen, während Sie noch in Frankreich steuerlich ansässig sind, unterliegen die Einnahmen aus der Veröffentlichung (oft der wichtigste Höhepunkt) in Frankreich einer Besteuerung von 45-60 %. Auch wenn Sie 3 Monate nach der Veröffentlichung nach Paraguay auswandern, werden die Einnahmen aus der Veröffentlichung während Ihres französischen Wohnsitzes erzielt = in Frankreich versteuert.

Lösung: Siedeln Sie sich VOR der Veröffentlichung des Spiels in Paraguay an. Idealerweise 3-6 Monate vorher (Zeit, um die Cédula, RUC, DNIT-Zertifikat zu erhalten und Ihren Wohnsitz zu dokumentieren). Veröffentlichen Sie das Spiel als paraguayischer Einwohner → die Einnahmen aus der Veröffentlichung stammen aus ausländischer Quelle → 0 %.

Fehler 2: Ein persönliches Entwicklerkonto verwenden (keine US-LLC)

Wenn Ihr Steam/Epic-Konto auf Ihren Namen (keine US-LLC) läuft, werden Zahlungen von Valve/Epic (USA) an SIE (in PY ansässige natürliche Person) geleistet. Zwei Probleme: 30 % Quellensteuer auf US-Einnahmen (W-8BEN statt W-9) und die Unmöglichkeit, Ihre persönlichen Finanzen von Ihren Geschäftsfinanzen zu trennen.

Lösung: Gründen Sie Ihre US-LLC, BEVOR Sie die Entwicklerkonten eröffnen. Eröffnen Sie die Steam/Epic/Nintendo-Konten auf den Namen der US-LLC. Alle Zahlungen laufen über die LLC → Mercury Bank → 0 % Einbehalt + 0 % PY-Steuer.

Fehler 3: Das geistige Eigentum nicht schützen

Viele Indie-Entwickler schützen ihr geistiges Eigentum nicht (keine Markenregistrierung, keine Vereinbarung zur Übertragung von geistigem Eigentum an die US-LLC, keine klaren Verträge mit Freiberuflern zur Übertragung von Rechten an Assets).

Lösung: Übertragen Sie das geistige Eigentum des Spiels an Ihre US-LLC (IP Assignment Agreement). Registrieren Sie den Spielnamen als Marke (USPTO ~250 USD). Stellen Sie sicher, dass Verträge mit Freiberuflern eine Rechteübertragung (Work-for-Hire oder explizite Rechteabtretung) enthalten. Das geistige Eigentum ist Ihr wertvollstes Gut – schützen Sie es.

Fehler 4: Den Long Tail ignorieren

Viele Indie-Entwickler konzentrieren sich auf den Launch und vernachlässigen den Long Tail. Doch ein gut gepflegtes Spiel (regelmäßige Patches, DLC, Teilnahme an Steam Sales) kann über 5-10+ Jahre Einnahmen generieren. Der Long Tail ist quasi-passives Einkommen – und in Paraguay ist es quasi-passives Einkommen zu 0 %.

Lösung: Pflegen Sie Ihr Spiel nach dem Launch (Patches, DLC, Updates). Nehmen Sie an allen Steam Sales teil. Reagieren Sie auf die Community. Jeder Dollar aus dem Long Tail ist ein 0 %-Dollar – verschwenden Sie ihn nicht.

Fazit

Die unabhängige Videospielentwicklung ist eine der steuerlich wirkungsvollsten Aktivitäten für einen Expatriaten in Paraguay. Die potenziellen Einnahmen sind massiv (100.000 bis über 10 Millionen USD für einen Erfolg), der Vertrieb ist zu 100 % digital und international (Steam, Epic, Nintendo – alles ausländische Unternehmen), und die paraguayische Territorialität gilt zu 100 % (ausländische Quelle = 0 %). Ein Indie-Entwickler, der 100.000 Exemplare seines Spiels für 15 € verkauft, spart in Paraguay im Vergleich zu Frankreich ~552.000 € an Steuern – mehr als eine halbe Million Euro für ein einziges Spiel.

Die Strukturierung ist identisch mit anderen digitalen Aktivitäten: US-LLC (Steam/Epic/Nintendo-Entwicklerkonten auf den Namen der LLC, W-9, Mercury Bank) + paraguayischer Wohnsitz (Cédula, RUC, DNIT-Zertifikat) + DNIT-Buchhaltung (30 €/Monat). Die Mehrwertsteuer wird von den Stores verwaltet (nicht von Ihnen). Die US-Quellensteuer wird durch die US-LLC eliminiert. Das geistige Eigentum ist durch internationales Urheberrecht geschützt.

Paraguay bietet Indie-Entwicklern zudem einen strukturellen Vorteil: geringe Lebenshaltungskosten (1.500-2.500 USD/Monat), die es ermöglichen, die 2-3 Jahre der Entwicklung ohne nennenswerte Einnahmen zu überbrücken. In Frankreich müsste ein Indie-Entwickler 3.000-5.000 €/Monat verdienen, nur um seine Lebenshaltungskosten zu decken – was viele Selbstständige zwingt, neben einer Festanstellung zu entwickeln (was die für das Spiel aufgewendete Zeit reduziert und die Entwicklung verlängert). In Paraguay kann ein Indie-Entwickler mit 1.500-2.000 USD/Monat an Ersparnissen oder Patreon-Einnahmen Vollzeit leben – und 100 % seiner Zeit der Entwicklung widmen.

Das Ergebnis: schneller entwickelte Spiele, besser vorbereitete Launches, höhere Einnahmen – und 0 % Steuern auf alles. Das ist die Erfolgsformel für Indie-Entwickler in Paraguay.

Sie entwickeln ein Indie-Spiel und möchten Ihre Einnahmen behalten? Kontaktieren Sie unser Team: paraguayischer Wohnsitz (ab 1.400 €), US-LLC mit Steam/Epic/Nintendo-Entwicklerkonten, Bankkonto, DNIT-Buchhaltung (30 €/Monat). Codieren Sie von Asunción aus. Veröffentlichen Sie weltweit. Behalten Sie 70 % nach Store-Provisionen und 100 % nach Steuern. Game on.

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